Novo Testamento
Domine os 27 livros do Novo Testamento construindo sequências e grupos canônicos. Um jogo de estratégia para 2–5 jogadores que alia conhecimento bíblico à tensão de uma boa partida de cartas.
Cada regra foi pensada para ensinar o cânon enquanto você joga — sem trivia, sem quiz.
A rodada continua até alguém bater. Se mais de um jogador cumprir o Objetivo 5, vence quem tiver menos cartas na mão; persistindo o empate, quem baixou o Objetivo 5 primeiro.
Regras completas do jogo, cartas especiais, casos especiais e modos opcionais. Versão 2.2.
Logos 66 — Novo Testamento é um jogo de cartas bíblico. Os jogadores formam combinações com os 27 livros do NT, cumprindo objetivos em sequência, geralmente com dificuldade crescente. Vence quem cumprir o 5º objetivo do grupo escolhido (veja a seção 9).
O jogo combina estratégia, memorização e comunhão — e ensina a Bíblia sem que você perceba.
| Item | Quantidade | Descrição |
|---|---|---|
| Cartas de Livros | 81 | 27 livros do NT × 3 cópias cada |
| Curingas | 5 | Substitui qualquer livro em qualquer combinação |
| Sola Scriptura | 2 | Carta de Interrupção — escolhe 1 jogador, dá 1 carta e pega 1 carta às cegas da mão dele |
| Perseguição | 2 | Carta de Interrupção — bloqueia o uso de curingas por um ciclo completo |
| Total | 90 |
Cada carta pertence a uma das cinco categorias. Conhecê-las é essencial para cumprir os objetivos.
| Categoria | Livros incluídos |
|---|---|
| Evangelhos | Mateus, Marcos, Lucas, João |
| Históricos | Atos dos Apóstolos |
| Paulinas | Romanos, 1 e 2 Coríntios, Gálatas, Efésios, Filipenses, Colossenses, 1 e 2 Tessalonicenses, 1 e 2 Timóteo, Tito, Filemom |
| Cartas Gerais | Hebreus, Tiago, 1 e 2 Pedro, 1, 2 e 3 João, Judas |
| Livro Profético | Apocalipse |
Sequência = um conjunto de livros em ordem bíblica consecutiva. Ex.: Mateus → Marcos → Lucas.
Grupo = um conjunto de livros da mesma categoria, em qualquer ordem. Ex.: Gálatas + Romanos + Efésios = grupo de 3 Paulinas.
Para ver os 27 livros em ordem, com abreviação, categoria e capítulos, consulte Os 27 Livros.
O jogo se desenrola em rodadas. Em cada rodada, os jogadores se revezam em turno no sentido horário.
Monte de compra vazio: se o monte de compra acabar, embaralhe as cartas do monte de descarte e forme com elas um novo monte de compra.
Primeiro turno da rodada: o jogador que inicia pode, na etapa COMPRAR, pegar a carta virada no descarte em vez de comprar do monte — exceto a Perseguição, que fica no descarte com o efeito ativo (seção 12). Se pegar a carta, o monte de descarte fica vazio até o próximo descarte. Nos demais turnos, compra-se sempre do monte.
No turno em que o jogador baixa o objetivo, ele baixa as cartas do objetivo, descarta uma carta sobre o monte de descarte e passa a vez, sem jogar mais nenhuma carta — a rodada segue normalmente com os demais jogadores. Mesmo que tenha cartas que se encaixem em combinações da mesa — próprias ou de adversários — não poderá jogá-las nesse turno.
A partir do seu turno seguinte, o jogador que já baixou pode, na etapa 2 (TENTAR), adicionar cartas às combinações já existentes na mesa — seja à sua própria ou à de qualquer adversário — desde que a carta se encaixe corretamente (categoria, sequência ou critério numérico).
O que cada combinação da mesa aceita:
| Combinação na mesa | O que pode ser encaixado |
|---|---|
| Sequência | Livros que continuem a sequência na ordem bíblica, em qualquer uma das pontas. Dentro de uma sequência não vale repetir livro. |
| Epístolas da Prisão Ef, Fp, Cl, Fm | Qualquer uma das quatro, mesmo repetindo um livro que já esteja na mesa. |
| Evangelhos Sinóticos Mt, Mc, Lc | Qualquer um dos três, mesmo repetindo. |
| Epístolas Pastorais 1Tm, 2Tm, Tt | Qualquer uma das três, mesmo repetindo. |
| Corpus Joanino Jo, 1Jo, 2Jo, 3Jo, Ap | Qualquer um dos cinco, mesmo repetindo. |
| Cartas iguais par ou trinca | Outra carta do mesmo livro. |
| Paulina com menos de 6 capítulos | Qualquer paulina de até 5 capítulos: Fp (4), Cl (4), 1Ts (5), 2Ts (3), 2Tm (4), Tt (3) ou Fm (1). |
| Carta Geral com 5 ou mais capítulos | Qualquer Carta Geral de 5 capítulos ou mais: Hb (13), Tg (5), 1Pe (5) ou 1Jo (5). |
| Livros acima da média do Corpus Joanino mais de 10 capítulos | Qualquer livro com mais de 10 capítulos, exceto os Evangelhos e o Apocalipse (que já faz parte do Corpus Joanino): At (28), Rm (16), 1Co (16), 2Co (13) ou Hb (13). |
Nos grupos por categoria (Prisão, Sinóticos, Pastorais, Joanino) e nos critérios por número de capítulos, a carta encaixada pode repetir um livro que já esteja na mesa. Só a sequência exige livros distintos, na ordem bíblica.
A rodada termina imediatamente quando um jogador fica sem cartas na mão. Esse jogador BATEU.
Ao final de cada rodada:
O curinga substitui qualquer carta de livro em qualquer combinação.
As cartas de interrupção são Eventos Ativos — não ocupam espaço em combinações. Quando descartadas, interrompem o fluxo normal do jogo e alteram a realidade de todos os jogadores antes do próximo turno. Descartar uma Carta de Interrupção conta como o descarte obrigatório do turno (etapa 3) — por isso ela só pode ser jogada no seu próprio turno. Uma Carta de Interrupção comprada na etapa COMPRAR pode ser descartada e ativada no mesmo turno.
Ativação: descarte esta carta. Só pode ser jogada contra um jogador que já baixou o objetivo nesta rodada e ainda tem cartas na mão — suspeita-se que reteve uma carta estratégica.
O Efeito: o jogador ativo dá 1 carta de sua escolha ao jogador alvo. Em seguida, o jogador alvo mostra todas as suas cartas com as costas para o jogador ativo, que então retira 1 carta às cegas da mão do adversário, sem saber qual está pegando.
Observação: o jogador alvo não pode recusar a troca nem esconder quantas cartas tem. Se tiver apenas 1 carta na mão, o jogador ativo a retira sem escolha. O jogador ativo não pode desistir da troca após ver as cartas do adversário.
Importante: o jogador ativo escolhe a carta que dá, mas não escolhe a que pega — este é o risco da carta.
Ativação: descarte esta carta durante o seu turno para iniciar um período de restrição.
Duração: o efeito dura um ciclo completo — começa no momento do descarte e termina quando o turno retorna ao jogador que a lançou — ou antes, se a rodada terminar.
Efeito: enquanto a Perseguição estiver ativa, nenhum jogador pode usar curingas de nenhuma forma — nem para baixar objetivos, nem para encaixá-los nas combinações da mesa. Os curingas tornam-se cartas mortas na mão.
Sem curingas: jogadores com objetivos completos usando apenas livros reais (sem curingas) podem baixar normalmente — a Perseguição não premia ninguém: ela apenas suspende a vantagem que os curingas dão sobre quem não os tem.
Curingas já na mesa: curingas baixados antes da Perseguição permanecem onde estão. O efeito impede apenas novos curingas de ascenderem à mesa.
Os objetivos estão divididos em dois grupos de 5 — Objetivos A e Objetivos B. A mesa escolhe um grupo antes de começar, e ele é comum a todos os jogadores. Cada um avança na lista de forma independente. Os objetivos são públicos — todos sabem o progresso de todos. Não há cartas físicas de objetivo: a lista está no manual e nesta página.
Veja a lista completa em Objetivos.
Quando um jogador baixa o Objetivo 5 do grupo escolhido, a rodada não termina ali: ela continua normalmente até que algum jogador bata. Nesse meio tempo, outros jogadores também podem cumprir o Objetivo 5. Ao final dessa rodada:
Uma variante para partidas mais disputadas. A pontuação é anotada a cada rodada e serve como critério de desempate no fim. Menos pontos é melhor.
Ao final de cada rodada (quando um jogador bate, esvaziando a mão):
Curingas e cartas de Interrupção que sobrarem na mão contam como cartas normais (1 ponto cada). Cada jogador soma seus pontos rodada a rodada em uma folha à parte.
Vitória no Modo Pontuação — na rodada em que alguém cumprir o Objetivo 5:
Você recebe um desafio, monta combinações com suas cartas, ajuda a expandir a mesa
e tenta ser o primeiro a terminar. — Col 3.16
Os objetivos estão divididos em dois grupos de 5. Antes de começar, a mesa escolhe qual grupo será usado na partida — todos cumprem a mesma lista, na ordem, cada um no próprio ritmo. Os objetivos são públicos.
| Nº | Objetivo |
|---|---|
| 1 |
Fácil 2 Sequências separadas de 3 livros consecutivos (qualquer parte do NT) |
| 2 |
Fácil As Epístolas da Prisão completas + 1 carta paulina com menos de 6 capítulos |
| 3 |
Médio 1 Sequência de 8 livros consecutivos (qualquer parte do NT) |
| 4 |
Difícil Os Evangelhos Sinóticos + as Epístolas Pastorais — dois grupos separados |
| 5 |
Difícil O Corpus Joanino completo + 2 livros (exceto Evangelhos e Apocalipse) cada um com mais capítulos que a média do Corpus Joanino (10 cap.): At, Rm, 1Co, 2Co ou Hb |
| Nº | Objetivo |
|---|---|
| 1 |
Fácil 1 Sequência de 3 livros consecutivos (qualquer) + 3 cartas iguais (qualquer livro) |
| 2 |
Fácil 1 Sequência de 4 livros entre as Cartas Gerais + 3 cartas iguais |
| 3 |
Médio 1 Sequência de 7 livros consecutivos começando ou terminando em 1 Pedro |
| 4 |
Difícil 1 Sequência de 5 livros que inclua Atos + 2 Cartas Gerais quaisquer com 5 ou mais capítulos, podendo ser iguais (Hb, Tg, 1Pe ou 1Jo) |
| 5 |
Difícil 1 Sequência de 9 livros consecutivos iniciando por qualquer Evangelho |
"Sequência" = livros em ordem bíblica consecutiva. "Grupo" = livros da mesma categoria canônica. "Cartas Gerais" = Hb até Jd (Hebreus é tratado como Carta Geral neste jogo). "Paulinas" = Rm até Fm.
Dúvidas sobre quais livros pertencem a cada grupo? Consulte a Referência Bíblica ou Os 27 Livros.
Três grupos precisam de explicação para jogar bem — e, ao final, a lista completa dos 27 livros com categoria e número de capítulos.
Efésios, Filipenses, Colossenses e Filemom foram escritas por Paulo durante seu encarceramento em Roma (por volta de 60–62 d.C.). Por isso são chamadas de "Cartas do Cativeiro" ou "Epístolas da Prisão".
Mt, Mc e Lc são chamados "Sinóticos" (do grego synoptikos, "ver junto") porque apresentam a vida de Jesus de forma semelhante e podem ser lidos em paralelo. João tem uma perspectiva distinta e não é Sinótico.
As Epístolas Pastorais (1Tm, 2Tm, Tt) são cartas de Paulo a pastores individuais com orientações para o ministério e organização da igreja.
Evangelhos Sinóticos
Epístolas Pastorais
O Corpus Joanino reúne os 5 livros atribuídos ao apóstolo João: o Evangelho de João, três cartas (1Jo, 2Jo, 3Jo) e o Apocalipse. Juntos cobrem desde a encarnação de Cristo até a revelação do fim dos tempos.
Referência completa, na ordem canônica. O número da primeira coluna é a posição do livro no Novo Testamento — é ela que define as sequências. A coluna de capítulos resolve os objetivos que dependem de contagem.
| Nº | Livro | Abrev. | Categoria | Cap. |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Mateus | Mt | Evangelhos | 28 |
| 2 | Marcos | Mc | Evangelhos | 16 |
| 3 | Lucas | Lc | Evangelhos | 24 |
| 4 | João | Jo | Evangelhos | 21 |
| 5 | Atos | At | Históricos | 28 |
| 6 | Romanos | Rm | Paulinas | 16 |
| 7 | 1 Coríntios | 1Co | Paulinas | 16 |
| 8 | 2 Coríntios | 2Co | Paulinas | 13 |
| 9 | Gálatas | Gl | Paulinas | 6 |
| 10 | Efésios | Ef | Paulinas | 6 |
| 11 | Filipenses | Fp | Paulinas | 4 |
| 12 | Colossenses | Cl | Paulinas | 4 |
| 13 | 1 Tessalonicenses | 1Ts | Paulinas | 5 |
| 14 | 2 Tessalonicenses | 2Ts | Paulinas | 3 |
| 15 | 1 Timóteo | 1Tm | Paulinas | 6 |
| 16 | 2 Timóteo | 2Tm | Paulinas | 4 |
| 17 | Tito | Tt | Paulinas | 3 |
| 18 | Filemom | Fm | Paulinas | 1 |
| 19 | Hebreus | Hb | Cartas Gerais | 13 |
| 20 | Tiago | Tg | Cartas Gerais | 5 |
| 21 | 1 Pedro | 1Pe | Cartas Gerais | 5 |
| 22 | 2 Pedro | 2Pe | Cartas Gerais | 3 |
| 23 | 1 João | 1Jo | Cartas Gerais | 5 |
| 24 | 2 João | 2Jo | Cartas Gerais | 1 |
| 25 | 3 João | 3Jo | Cartas Gerais | 1 |
| 26 | Judas | Jd | Cartas Gerais | 1 |
| 27 | Apocalipse | Ap | Livro Profético | 22 |
A ordem do Novo Testamento, da esquerda para a direita. A posição de cada livro é o que define as sequências. O número grande em cada carta é a quantidade de capítulos.
27 livros · 260 capítulos · 3 cópias de cada livro no baralho